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Darío

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About Darío

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    Moderador General
  • Birthday 11/29/1995

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    Córdoba
  • Interests
    Mecánica, electrónica, electricidad, Mapping, Scripting e informática.
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    Estudios
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    Argentina
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  • Duelos perdidos
    Ninguno
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    Dario
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  1. Como te dijeron, no es por el vhe, es por los fgds. El autosave es para otra cosa que en el cs 1.6 no funciona, es para el Half Life. Si estas en tus primeros mapas, te recomendaria que cosas un poco avanzadas como este tipo de cosas, las dejes para mas adelante cuando vayas ganando experiencia, porque se te pueden mezclar las cosas y corres riesgos de bugs en el mapa, mas si copias todo, la idea de los rmf es que son para aprender, en lo posible. Con esto no quiero decir que los rmf tengas cosas bugueadas, no me refiero a eso, sino que el copiar y adaptarlo incorrectamente puede generarte bugs en el mapa. Saludos.
  2. Fua, tremendo, muy bueno Cindor (y) No es muy dificil hacerlo, pero lleva mucho tiempo y hay que hacerlo con cuidado para no cometer errores, es un poco tedioso. Muy genios los locos!
  3. Buenisimo FreDDy, yo tambien loo encontre hace tiempo en un foro ruso y era el unico que lo tenia xD Y es algo muy complicado de hacer, creo que hay 2 tipos nomas, o por lo menos que yo haya visto jajajaja (Sin contar los que son de distinto diseño, pero son con la misma base, es decir, estan editados nomas).
  4. Si, pero se usa info_teleport_destination para diferenciar de lo demas, y habia unas desventajas si se hacia con info_target, pero la lei hace mucho y no me acuerdo cual era. Creo que una era que no se puede orientar la salida del jugador al salir del teleport, no estoy seguro. Saludos.
  5. Pero este metodo no es muy efectivo, ya que si todos ponemos un Materials.txt serian todos diferentes, por lo que se tomaria el materials.txt del ultimo mapa cargado, y no funcionaria con los demas. Hay un metodo mas efectivo que este, que es tener alguna textura propia (De una caja de madera por ejemplo) y ponerle el nombre de alguna de las texturas de cajas que usa el halflife.wad (Obviamente que en el juego se escuche el sonido custom de esa textura, sino no tendria efecto), y a la hora de compilar, que este marcada la casilla No Wad Textures, asi se conserva la textura custom y no se reemplaza con la del halflife.wad y tiene el sonido de la textura nombrada que se encuentra dentro del halflife.wad Ese es el metodo mas efectivo que conozco por el momento, sin modificar nada y sin problemas. Saludos
  6. Borrá algunos mensajes que tenés porque no me deja enviarte mas porque excediste el limite, jajaja!

  7. Como dijeron, hay otra forma mas sencilla de orientar la luz, con un info_target, le pones un nombre (Como por ej. Luz1) y en la configuracion de la entidad light_spot, en la parte donde dice "Target", le pones el nombre del info_target. Es algo logico que seguro sabes, pero seguramente hay alguno que no lo sabe y esto le sirve. Igualmente, muy buen tuto, yo tenia dudas de algunos de los atributos de esa entidad, no sabia bien para que servian. Saludos.
  8. Amo los detalles de tus mapas, son simples pero con la diferencia que son demaciados buenos, por lo que veo, con pocos recursos logras muy buenos resultados. Esto tal vez me sirva (y)
  9. Posiblemente tengas un error con el archivo CSG Las causas pueden ser estas: * El archivo esta dañado - Solucion: Descargar uno nuevo * Alguna de las carpetas de en donde esta el archivo contiene algun signo (Por ejemplo: Acentos, puntos, etc). - Solucion: Editar el nombre de la/s carpeta/s que contenga/n algo de eso. * Esta mal cargado el archivo en el Batch compiler (O en el hammer editor si es que compilas desde ahi). - Solucion: Verificar que la ruta de donde este cargado el archivo, coincida con la seleccionada en el programa con el cual comprimis. Si el problema no se te soluciona o no sabes como hacer algo, pregunta c: Saludos.
  10. O.o Es entidad o es una propiedad eso? Me interesa, podrimos investigarlo bien a eso. Saludos.
  11. Me sirvio lo del trigger auto, gracias!. Saludos
  12. La herramienta creadora de paths desgraciadamente no se puede usar en el Cs hasta donde yo tengo entendido, pero a lo que yo voy, es si hay alguna manera de que se pueda hacer lo mismo de otra forma para el cs, porque estaria buenisimo. Saludos.
  13. Muy bueno carna!, te felicito. Pero hay una cosa que quisiera saber si es posible pero creo que no, si es posible hacer lo mismo pero que sea con un model, estilo los paths del half life (El que se hace con la herramienta creadora de paths). Saludos.
  14. Esta bueno el tutorial, pero... ¿No es mas facil envolverlo con un func_breakable y darle en propiedades que es un metal? Algo similar a los que hice en mi mapa aim con las tarimas con barriles arriba, si les disparas, hacen el sonido de hierro los barriles y de madera la tarima. Edit: Con valores de vida muy altos para que no se rompa xD (Y si no mal recuedo, si lo pones en only trigger en los atributos, hace el sonido pero solo se rompe cuando se lo active con algo, y si no hay que lo active, entonces es duro siempre. Saludos.
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