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    1. #1
      Administrador y SEO de MM

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      Avatar de Rodrii

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      Tutorial Configurar Batch Compiler

      Como Configurar el BatchCompiler

      Necesitan tener descargado el BatchCompiler: Descargar BatchCompiler 3.1.2 y loz ZHLT para configuar el batchcompiler: Descargar ZHLT

      Ya instalado el BatchCompiler proseguiremos con el tutorial

      1.-Abrimos el BatchCompiler

      Configurar Batch Compiler

      2.-Abrimos la pestaña "SPECEFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL"

      Configurar Batch Compiler

      3.-Y nos va a quedar asi el BatchCompiler

      Configurar Batch Compiler

      4.-Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP"

      Configurar Batch Compiler

      5.-Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe

      Configurar Batch Compiler

      6.-Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi

      Configurar Batch Compiler

      7.-Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD"

      Configurar Batch Compiler

      8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar

      WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7.

      No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad.

      WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista.

      Configurar Batch Compiler

      9.- Pestaña VIS

      Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional.

      Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL

      Configurar Batch Compiler

      10.- Pestaña RAD

      Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad .

      Configurar Batch Compiler

      11.- RAD2

      Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas

      Configurar Batch Compiler

      12.- Pestaña SHARED

      Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el BatchCompiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta

      Configurar Batch Compiler

      13.-Pestaña BATCH

      Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el BatchCompiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes

      Configurar Batch Compiler

      14.-Pestaña HL

      Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa

      Configurar Batch Compiler

      15.-Una vez terminada toda la configuracion del BatchCompiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus super mapas bien!

      Configurar Batch Compiler

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    3. #2

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      Quiero decir que lo mas recomendable, es tener en VIS siempre marcado Fast, y en RAD tener desmarcado Extra. Y usarlo en la última compilación. VIS, Full y RAD, Extra. Ya que la compilación con esos parametros se hace mucho mas lenta, especialmente para los que no tienen una buena pc.

    4. #3
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      Yo diría que desmarquen la opción que dice que borra los archivos .err, ya que si hay un error en el mapa abriendo el bloc .err lo solucionas y encontras el error.

    5. #4
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      Avatar de Rodrii

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      Cita Iniciado por FreDDy Ver mensaje
      Una pregunta, cuando compilo el mapa con el batch compiler, el mapa me pesa mas que cuando lo compilo con el propio VHE. Eso esta bien?
      Depende si lo hiciste de forma light, tambien puede ser porque habras incluido los wads dentro del bsp generando que pese mas
      Última edición por FREDDY; 16/02/2017 a las 13:18
      Configurar Batch Compiler

    6. #5

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      Avatar de LeaN

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      Para no tener en cuenta el peso de los wads en el .bsp tenés que marcar el parámetro NO Wad Textures en la pestaña CSG.

    7. #6

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      Deja la opción NO Wad Textures marcada. Probá desmarcando la opcion Wad Auto Detect.

    8. #7

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      Claro, estaba pensando las cosas al revés disculpame... ya me di cuenta lo que pasa. Mira lo que sucede es lo siguiente. La opción NO Wad Textures sirve para incluir solo las texturas utilizadas en el .bsp, contrario a lo que te dije antes. Lo que en realidad es lo mejor que podés hacer, ya que al no marcar no incluis ninguna textura, y lo que tendrías que hacer en ese caso es incluir en la descarga de tu mapa los wads utilizados porque sino no van a poder entrar a tu mapa. Lo que no te conviene porque los wads enteros siempre van a pesar mas que solo las texturas usadas obviamente.
      Dejando eso claro, por supuesto que el .bsp va a ser mas pesado marcando la opción, pero es lo mejor que podés hacer.

      Para bajar el peso del .bsp recurrí a otros métodos como textura null, compilar en full vis, usar la menor cantidad de texturas posibles. Y para el mapa en general, no usar muchos recursos y los que usás que no sean muy pesados como por ejemplo un sonido largo.

      Y dándote una respuesta mas a tu pregunta inicial. Seguramente que al compilar con VHE no tenías marcado el parámetro NO Wad Textures, por eso con el Batch pesa mas. Y te recomiendo el Batch completamente, el compilador del VHE a veces es irregular en el proceso.

    9. #8
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      Oka, entendido y muchas gracias por la sugerencia.

    10. #9
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      "11.- RAD2

      Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas"


      Eso es para compilar informacion texturas que se iluminan ( tipo luces o ventanas ) no vienen por defecto en el juego. Esas texturas deben ser configuradas en el ligh.rad
      Quedaria algo asi:
      ventana1 0 128 255(color de luz) 2000 (intensidad)
      luz_21 160 170 220 4000
      y se guarda dentro del rad
      Hace mucho que no compilo pero creo que es algo asi porque una vez tuve problemas con texturas de ventanas que no se iluminaban y lo solucione de esa forma

    11. #10
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      Exclamation Error con el Hlcsg

      Cuando quiero compilar un mapa me salta esto
      hlcsg v??? rel VL 12 (May 1 2010)
      Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
      Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
      Based on Valve's version, modified with permission.
      Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
      ----- BEGIN hlcsg -----
      Command line: "C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadautodetect -wadinclude zhlt.wad -wadinclude Firma.wad -wadinclude Signs.wad -wadinclude Rivets.wad -wadinclude BulletHoles.wad -wadinclude Patterns.wad C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Mapas\Mapas.map\Ze_ Exterminio -low -wadautodetect -cliptype simple
      Original Command line: "C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadautodetect -wadinclude zhlt.wad -wadinclude Firma.wad -wadinclude Signs.wad -wadinclude Rivets.wad -wadinclude BulletHoles.wad -wadinclude Patterns.wad C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Mapas\Mapas.map\Ze_ Exterminio
      Entering C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Mapas\Mapas.map\Ze_ Exterminio.map
      Error: Missing '[' in texturedef (U)
      Description: The map has a problem which must be fixed
      Howto Fix: Check the file http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem


      ----- END hlcsg -----

      Se que algo hice mal pero si saben que es me lo pueden decir ? soy nuevo en crear mapas

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