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      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles

      Esto es una traducción personal de ESTE POST, por lo tanto todo el mérito intelectual por el contenido, debe ir dirigido hacia Dave Jonhston.


      Introducción

      Suelo decir que el sentido común es uno de los recursos más útiles como diseñador a la hora de diseñar niveles (de hecho, cualquier cosa), porque más allá de todo lo que me ha ayudado a diseñar mis mapas, el sentido común ha probado ser lo más confiable.

      Cuando me refiero a sentido común, hablo de un entendimiento muy básico de principios muy simples: En la vida real, el sentido común te dice que uses piloto cuando llueve, que cierres con llave la puerta después de salir de tu casa y que no cruces la calle sin antes mirar si viene algún vehículo. En arquitectura y diseño de construcciones, el sentido común te dice que dejes espacio para que se pueda abrir una puerta, que te asegures de que el techo sea lo suficientemente alto para hasta la persona más alta, y que la construcción tenga alguna manera de entrar o salir (aparentemente las construcciones tienden a necesitar entradas). En diseño de niveles, el sentido común te da consejos sutiles, como no tirar jugadores sobre lava asesina cuando spawnean, o no encerrarlos en una habitación simple y aburrida por tres horas, o para siempre.

      Lo que me intriga sin embargo es cuan seguido el sentido común no se usa en el proceso de diseño- He visto varios mapas que parecen ser prometedores, o alternativamente innegablemente horribles, pero a la hora de la verdad cambiaron totalmente su apreciación por el buen o mal uso del sentido común.

      En este artículo cubriré algunos de los principios del sentido común, además de algunas prácticas que me han ayudado a diseñar mis mapas cuando me quedaba atascado.

      Complejidad

      El diseño de niveles tiene presentes dos caminos fáciles – un nivel muy simple, y uno muy elaborado, muy complejo. Es muy fácil dirigirse a un extremo sin siquiera notarlo. Tal vez un diseñador tiene cientos de ideas y quiere agregarlas todas, o tal vez no tiene ninguna, o no sabe cómo aplicarlas. De cualquier manera, el jugador resultará respectivamente a) aburrido e irritado, o b) perdido, confundido e irritado. Puedes averiguar si un nivel es muy simple o complejo simplemente haciendo que alguien lo juegue por 15 minutos (Esto depende del juego).

      Si el mapa es muy complejo, entonces la parte difícil del proceso es aceptarlo y entender que tendrás que borrar parte de tu trabajo. Por supuesto, cómo eres el diseñador, conoces el mapa como la palma de tu mano. Sabes las rutas de A hacia B, cuál es la más rápida, y cuál la más útil. Puedes llegar a A o B vía C si quisieras. Sin embargo, los jugadores no. Debes llegar a la conclusión de que para simplificar el mapa de una forma apropiada, tendrás que borrar o rediseñar grandes porciones del nivel. Quizás necesites eliminar cientos de caras y empezar de nuevo, incluso si el área está diseñada a la perfección. Es un desperdicio terrible, pero a veces es la única solución.

      Cuando no tengas play testers (jugadores de prueba) que examinen el mapa para ti, entonces tendrás que trabajar con tu sentido común. Observa el mapa desde arriba (Vista de planta). Identifica la “ruta principal” – la “columna vertebral” de la que los jugadores dependen. Deberías notar que el mapa efectivamente tiene una ruta principal de la cual emanan rutas menores, que vuelven a la ruta principal, o quizás llevan a otra ruta menor. Una vez que hayas hecho esto, examina las rutas menores – y elimina las que no son necesarias.

      Quizás tienes dos rutas una al lado de la otra, ambas otorgando las mismas oportunidades al jugador, y llevando al mismo lugar. Eso sólo significa que están confundiendo al jugador, elimina una.

      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles

      Identificar éstas rutas puede ser una pesadilla. Podrías creer que cada una tiene un uso único y no puedes decidir cual remover – ese es un problema común. Igual algo debe ser removido. En este caso, suele ser útil identificar cuán seguido se usará la ruta. Si no está directamente conectada a la ruta principal del mapa, elimínala. Si lo está, pero cerca de un punto inútil o carente de interés del mapa, elimínala.

      Ejemplo: “Torn” (Half-Life: Counter Strike)

      El mapa “Torn” para Counter Strike es considerado por muchos como un mapa muy atractivo – de hecho, lo es. Sin embargo, es un tanto un laberinto, consistiendo de muchas pequeñas rutas hacia y desde grandes núcleos del mapa. Mientras esto le agrega atmósfera al mapa, lo hace difícil de aprender (¡Las construcciones de gran altura tampoco le sirven al jugador para orientarse!)
      Si solo algunas de estas rutas fueran removidas, y las grandes conexiones restantes fueran hechas más obvias, creo que el mapa sería más divertido de jugar y aprender.

      En mi experiencia, la característica más irritante en un mapa complejo es un pasillo largo, angosto, que dobla, y sin una entrada/salida claramente identificable, especialmente si se divide en diversas rutas similares. Idealmente, tal pasillo debería tener una clara ruta de inicio a fin, y sólo tomaría unos segundos atravesarlo. Personalmente, me gusta ver la salida desde la entrada, pero eso es cuestión de gusto. Si tu mapa requiere largos y elaborados pasillos, y estas seguro de que es absolutamente necesario, entonces hazlo – pero ten cuidado.

      Un problema con los mapas complejos es que los jugadores encuentran difícil orientarse – ellos pueden saber donde están y donde quieren ir, pero ¿Cómo saber qué dirección deben tomar? En algunos mapas los jugadores se guían subconscientemente por la luz del sol o el cielo, pero algunos mapas no permiten eso. A veces un camino claro es menester, o por lo menos un cambio en el ambiente que digan que van en la dirección correcta, como una pendiente.

      Ejemplo: “Avanti” (Half-Life: Team Fortress Classic)

      En el mapa de TFC “Avanti”, siempre está claro en qué dirección debes ir. El mapa empieza con defensores en terreno elevado con respecto a los atacantes, así cada equipo sabe desde donde vendrá el enemigo.

      Una manera obvia de darle al jugador sentido de dirección es con el uso de carteles. Otra forma es ubicar un punto de referencia alto (como una construcción). Esencialmente, todo jugador necesita un punto de referencia (justo como un turista). Si vas a tener construcciones altas por doquier, ubícalas de manera que acentúen rutas principales, y no que actúen solo como obstáculos.

      Resumen

      • Solo agrega rutas necesarias – trata de no duplicar rutas a menos que sea necesario. Se conciso.
      • Siempre pregúntate “¿Por qué alguien querría ir por ésta parte del mapa?”
      • Provee al jugador con puntos de referencia por los cuales se puedan orientar y averiguar donde están o a donde tendrían que ir.
      • Si el mapa es muy complejo, elimina rutas.
      • Considera darle a cada parte grande del mapa un propósito específico.

      Timing (Control de los tiempos)

      Uno de los procesos más importantes que he usado en mis mapas de Counter-Strike nació directamente del sentido común.
      El timing es la parte más importante en mapas con objetivos orientados a equipos. En tales juegos, los mapas comúnmente tienen territorios para cada equipo, además de territorios neutrales donde esperarías que ambos equipos se encuentren (Esto es especialmente cierto en Counter-Strike). Idealmente debes buscar que ambos equipos se encuentren en las zonas neutrales, donde ninguno tiene ventaja sobre el otro. Una forma de hacer esto es ver cuánto se tarda desde cada lado en llegar hasta el terreno neutral, tomando las rutas más cortas y obvias. Los números de cada lado deben acercarse lo más posible, siendo perfecta la situación de que sean idénticos. Si no son cercanos, entonces se necesita algo de ajuste (alternativamente quizás el modo de juego requiere que un equipo llegue antes que el otro – entonces usa el mismo método para asegurarte de que lleguen a tiempo).

      Ejemplo: “Dust” (Half-Life: Counter-Strike)

      En el mapa de CS “Dust”, el tiempo (en segundos) que lleva correr desde cada base hasta el corredor central y el túnel fueron corroborados, y las bases fueron alteradas de manera que cada equipo llegase al punto de mayor tensión del mapa al mismo tiempo. En una versión posterior del mapa la base de un equipo fue movida hacia adelante sin la debida corroboración… no hace falta decir que más adelante fue devuelta a su lugar.

      En los mapas de estilo Deathmatch, el mismo método no puede ser aplicado debido a la diferencia de mecánicas del juego. Sin embargo es siempre aconsejable que el jugador que spawnea en un DM no tenga que pasar más que un par de segundos hasta encontrar armas o mejoras.

      En mapas de un solo jugador, el timing se refiere al tiempo que el jugador tendrá para reaccionar a una señal visual o auditiva, tal como el piso temblando a sus pies. A menos que no se pretenda que el jugador reaccione a tiempo para revertir su acción, siempre debería haber tiempo de sobra para que se muevan o ejecuten alguna acción para salvarse.

      Recuerden que morir de una forma inesperada suele molestar al jugador, especialmente si no hubo alguna advertencia u oportunidad de salvarse de antemano.

      Sorpresas/trampas
      (Traducción adaptada, poco fiel del original)

      Las trampas (Gimmicks) son a veces excelentes maneras de hacer a los mapas multi-player más interesantes. Están hechas para cambiar el ritmo del juego, y una vez que el jugador entiende las mecánicas, son divertidas no importa cuánto se jueguen.

      Sin embargo, algunas trampas son catalogadas como “sorpresas” – algo que le ocurre inesperadamente al jugador, o quizás hasta activado por otra persona, lo que resulta en una situación de la que el jugador no puede escapar. Un ejemplo es una habitación que mate a todos dentro instantáneamente cuando un se presione un botón. Aunque es divertido las primeras veces, eventualmente los jugadores se cansan. Tales trampas de insta-muerte jamás so populares entre las víctimas, especialmente si son inevadibles. A pesar de esto, muchos mapas tienen mecanismos exactamente así.

      Ejemplo

      Imaginen si mapa popular, como lo es el mapa de CS “Aztec”, tuviera un botón que sin aviso electrificara el agua, matando a todos los que estuvieran pisándola. Los jugadores eventualmente evadirían naturalmente el agua. Ahora imagínense que el botón activara un ataque aéreo, nuevamente sin aviso, que matara a todos los que no estuvieran bajo techo. Sería divertido las primeras veces, pero eventualmente se volvería excesivamente aburrido y las victimas se quejarían cada vez que el botón fuera usado. El mapa pronto se volvería injugable, con el peligro de salir afuera y poder morir por un ataque de bombas.

      Tales trampas funcionan mejor en áreas donde, de sobrevivir, los jugadores serian bien recompensados. Sin embargo el jugador debe poder disfrutar de un juego ameno sin necesariamente tener que arriesgarse a la trampa. Si un jugador fuera víctima de una trampa activada por otro, sería bien recibido si este tuviera una oportunidad de escapar. La mejor manera de averiguarlo es jugando.

      De manera similar, si un jugador es dotado de grandes cantidades de poder, debería tener un motivo para preocuparse – por ejemplo quedar en una posición muy vulnerable.

      Delays

      En juegos acelerados, los jugadores son inherentemente impacientes. No les gusta andar esperando para que las cosas sucedan – los hace sentir vulnerables y los saca de ritmo.

      Puertas que se abren lento o interrumpen el camino son irritantes. Asegúrate de que tales delays sean a) mínimos, o b) inteligentemente ubicados para hacer el ambiente más excitante (como un transporte lento hacia un arma de gran poder).

      Resumen

      • Mide el tiempo que le toma a un jugador spawnear y alcanzar el “centro” del mapa.
      • Asegúrate de que cada equipo tenga el tiempo que necesitan (si lo necesitan) para establecer una defensa, etc.
      • Trata de no hacer esperar al jugador en vano.
      • Las “sorpresas” no duran mucho en los mapas multijugador.

      Iluminación

      Sin luces, los mapas de juegos serian a) muy brillantes, b) muy oscuros y/o c) muy poco interesantes. La iluminación no solo hace que los mapas sean más creíbles, sino que también provee más situaciones creíbles para el jugador, y más oportunidades para este de interactuar con el ambiente, incluso si sólo es esconderse en las sombras.

      Un inconveniente muy común –especialmente en mapas multijugador – es el mal uso de la iluminación, obstaculizando así la habilidad del jugador para entender el ambiente que lo rodea.

      Si desarmáramos los juegos 3D hasta lo básico, veríamos que son esencialmente laberintos. Por lo menos, un jugador debería poder ver a donde va o a donde puede ir. Dependiendo de la importancia de la ruta, esta debe ser hecha más o menos obvia.

      Ejemplo: “Storm” (Half-Life: Counter-Strike)

      Desde mi punto de vista, la mayor falencia de “Storm” es la visibilidad de sus rutas. No solo hay extremadamente oscuras al ingresar en ellas, sino que también desde cierta distancia, las puertas que encajan con la arquitectura pueden resultar difíciles de ver, e incluso es difícil reconocer si se puede pasar a través de ellas. Es increíblemente molesto hacer el esfuerzo de llegar a lo que parece un pasadizo, solo para llegar a la conclusión de que no lo es.

      Nota: Rutas bloqueadas y retroalimentación

      Incluso si un jugador trata de seguir una ruta que resulta no ser una ruta, debería ser perdonado por el juego, dándole algún tipo de retroalimentación, como por ejemplo diciendo: “Buen intento, pero por aquí no…” Esto es similar a la idea de una trampa – el jugador corre hacia una puerta abierta, solo para verla cerrarse delante de él (punto en el cual puede ser emboscado). La respuesta de parte del juego es lo que debe hacer al jugador seguir jugando (aunque sea un sonido de “trabado” al intentar abrir la puerta).

      El contraste es una técnica eficaz en navegación asistida. Por ejemplo, las salidas del corredor de “Dust” son claras porque, afuera, se ve más claro, y el amarillo contrasta con el gris del interior. Similarmente, los patrones pueden ayudar a desviar la atención hacia ciertas áreas, tal como las tiras amarillas y negras pueden ser encontradas en Half-Life (Y de hecho, en la vida real).
      En mapas de un solo jugador, el contraste es especialmente útil por medio de las siluetas.

      Nota: Visión Nocturna/amplificación de la luz

      Uno asumiría que al crear áreas oscuras, incita al jugador a usar ítems como visión nocturna o similar, dependiendo del juego. Sin embargo, deberías considerar cuan seguido los jugadores ajustan su monitor y/o tarjeta grafica en material de brillo/gamma para volver claras las áreas que de otra forma serían de un negro puro. También deberías pensar en cómo jugadores que no tienen el equipo menester podrían llegar a manejar la situación – ¿Sobrevivirán? Y más importante, ¿Seguirán queriendo jugar?

      Una propiedad fantástica de la oscuridad es, sin embargo, que puede ser utilizada para esconder estructura – en particular, estructura que ni siquiera existe, o sería un desperdicio crear. Por ejemplo un pozo que al mirarse desde arriba se ve oscuro resulta más propenso a ser evitado, ya que el jugador lo va a tomar como “poco amigable” – ahorrándote el fastidio de tener que crear algo peligroso en el fondo (como pinches que, honestamente, están muy trillados). Este método de esconder geometría inexistente por medio de la oscuridad es particularmente útil en ambientes de caverna donde es poco factible poder mappear todos los detalles – y por lo tanto no se hace. Tan solo se hacen esas áreas oscuras y dejas el resto a la imaginación del jugador. Sólo asegúrate que las áreas parezcan naturalmente oscuras.

      Resumen

      • Usa la luz para dar al jugador un rumbo hacia dónde ir, o no.
      • Asegúrate de que el jugador pueda ver inmediatamente las principales salidas de un lugar apenas entra.
      • Al jugador no le gusta chocarse con paredes simplemente porque no las ve.
      • Si un área no es visible, nadie la va a usar.
      • La oscuridad dispara la imaginación.

      Geometría

      El sentido común probablemente se aplica más al diseño geométrico del mapa que a cualquier otra cosa, especialmente cuando el mapa pretende ser verosímil.

      Sin embargo, aunque tu mapa sea extremadamente raro – tal vez basado en alguna temática alienígena o similar – la mayoría de esto todavía aplica. Hasta las construcciones dentro de cientos de años seguirán algunos conceptos muy básicos que hoy en día usamos y fueron usados hace cientos y miles de años atrás.

      Todo este tema puede extenderse en un campo mucho más amplio del que cubriré aquí – considera esto como algo un estudio básico y algunas ideas y sugerencias fundamentales.

      Apariencia

      Suele pensarse que solamente la apariencia hace al mapa – que claramente no lo hace.
      Similarmente, cuando se diseña un mapa visualmente, se debe trabajar por igual la geometría y las texturas y shaders que lo componen. Es una premisa muy básica, pero el balance se suele perder a menudo – los mapas tanto tratan de tener la geometría perfecta pero usando texturas que distan mucho de lo ideal, o usan texturas increíblemente realistas aplicadas incorrectamente o a una geometría mala. El equilibrio entre estos dos factores es necesario para lograr la mejor apariencia.

      Esto significa que una escalera que tenga la forma de una escalera no necesariamente es una escalera – la forma necesita trabajar en conjunto con las texturas y la arquitectura de su alrededor para convencer al jugador de que de hecho es una escalera.
      Tan importante como esto es mantener la consistencia en el estilo del mapa. Si este cambia repentinamente de estilo, el jugador se sentirá confundido y perderá conexión con el juego.

      Geometría (Arquitectura)

      De más está decir que la geometría de un mapa es importante – crear la geometría forma parte del núcleo del proceso. Entonces necesita ser creada propiamente y con la apropiada línea de pensamiento y consideración. Esto se refiere a las cosas más básicas – sentido común - , tales como asegurarse de que las puertas no se abran cuando no deben, y no crear estructuras imposibles o ridículas fueras de la temática.

      Esto es básicamente asegurarse de que la geometría del mapa sea verosímil y haga el trabajo que se supone que hace. Pregúntate, ¿Podría construir esto en la vida real?, y actúa en base a tu respuesta. Los motores modernos te permiten crear todo tipo de estructuras locas que flotan y hacen muchas cosas ridículas, pero no simulan el comportamiento de estructuras reales ni los esfuerzos a los que están sometidas. Todos pueden observar una construcción y decidir si se ve estructuralmente estable o no, y esas opiniones deben estar consideradas en tu mapa. Todo se trata de convencer al jugador de que el lugar que creaste en realidad existe. Si no se lo creen, te va a resultar más difícil sumergirlo en el juego.

      Resumen

      • Mantén la consistencia en el diseño y no te desvíes de la temática.
      • Los mapas serán más verosímiles si se ven y actúan como lo son sus contrapartes del mundo real.
      • Considera cómo la arquitectura seria diseñada y construida en la vida real.
      • No reinventes la rueda – la inspiración que necesitas esta a tu alrededor.
      • Los motores modernos no hacen que un mapa inverosímil se vea real, tu sí.

      Conclusión

      En general, el sentido común es quizás una de las herramientas más potentes que posee un diseñador. Es lo que los jugadores usan más a menudo cuando juegan el juego y por consiguiente es el tipo de interacción para la que tienes que estar preparado. Es cuestión de entender que necesita estar presente y porqué debe estar allí.

      Por supuesto solamente el sentido común no puede hacer de nadie un experto – pero es una base sólida en la cual asentarse.

      Es importante no confundir esto con “lo correcto”. Lo correcto sería asegurarse de que todo en el nivel pudiera llegar a existir en la vida real - como los componentes correctos para generar estructuras con proporciones y respaldo suficiente como para que no se derrumben. Esto es demasiado extremista y esta fuera del foco el diseño general del nivel. El sentido común entonces te dice que te apegues a las reglas simples y obvias, sin necesitar una calculadora para medir los esfuerzos de flexión del hierro…

      Similarmente, muchas de las ideas que exprese pueden ser ignoradas – después de todo, los juegos varían mucho y lo que aplica en uno puede no aplicar en otro. Los ambientes difieren abismalmente pero también comparten características básicas. Todo lo que se requiere es pensamiento y consideración. Imagina que el jugador es un tonto - ¿Qué será lo primero que intentará? ¿Y lo segundo? ¿Y si ambas fallan? Imagina (como jugador) como te sentirías después de fallar y fallar una y otra vez.

      Cualquiera podría haber escrito lo que yo – la mayoría nace de ideas y reglas muy básicas que fueron complementadas con ejemplos. Todo es bastante obvio cuando se lo explica, pero menos evidente cuando no.

      A final de cuentas, todo este articulo trata de motivar a los mappers para que piensen en lo que están creando y por qué lo están creando de esa manera. No es necesario un titulo de arquitecto para crear ambientes auténticos, pero requiere tiempo y comprensión básica. Si no tienes ambos, probablemente deberías dedicarte a otra cosa.




      © 2014 David Johnston. All trademarks and trademarked content (such as screenshots) are the properties of their respective owners. Except where noted, all other content is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

      Japish Japish

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      Lo estuve leyendo ayer. Lastima que no publicó imágenes con ejemplos, hubiera quedado mejor. En youtube hay muy buenos mapper pero todos hacen tutoriales en ingles y el motor souce
      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles

    4. #3

      Que onda fiera!
       
      Avatar de LeaN

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      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles

      Es realmente una clase para mappers, una introducción a lo que se busca en el juego a la hora jugar un mapa, por consiguiente una enseñanza antes de planificar, bosquejar e idear un mapa.

      Muy cierto lo del mapa de_torn, me ha pasado que entré para jugarlo pero me era difícil aprenderme los caminos, lo que me molestó y por eso cambié de mapa.

      Recuerden que morir de una forma inesperada suele molestar al jugador, especialmente si no hubo alguna advertencia u oportunidad de salvarse de antemano.
      Recalco este punto. Es el motivo por el cual no me gustan las trampas de deathrun en la que se rompe el piso inesperadamente, me molesta morirme porque si y sin advertencia alguna.

      El timing es la parte más importante en mapas con objetivos orientados a equipos.
      Muy importante sobretodo en mapas defuse. No solo que los cts lleguen primero a la zona de c4 para armar una defensa, sino que ambos equipos puedan encontrarse en partes neutrales y parejos en cuanto a ventajas.

      Tema adherido.

    5. #4
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      En estos días estuve intentando resolver unos cuántos problemas de teoría de grafos.
      Ahora que me topé con este artículo, me encontré que es interesante aplicar la teoría de grafos en los mapas para hacer un análisis matemático. Me puse a pensar y pude rescatar el siguiente análisis:

      Se puede determinar que un mapa si es simple o no contando la cantidad de ciclos que tiene un mapa. Por ejemplo, de_torn es más laberinto que de_aztec y eso está reflejado en la cantidad de ciclos que tiene el map. El de_aztec tiene sólamente 5 ciclos y de_torn tiene 11 ciclos (véase la imagen de abajo). De paso conté que de_dust2 tiene 5 ciclos y de_inferno tiene más de 14 ciclos (y eso increiblemente mucho).
      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles
      Cuando un mapa tiene muchos ciclos, habrá muchísimas formas que se puede ir de un punto en particular a otro punto en particular del mapa (desde base tt a base ct o desde bombiste B a largo, etc.). Y obviamente si el map tiene pocos ciclos, tendrá sólamente 1 o 2 formas de llegar hasta un lugar.
      Podemos aprobechar este análisis para contruir otras formas (geometrías) de mapas que tenga la propiedad de pocos laberintos o simples: por ejemplo, crear mapas que sólamente tenga 5 ciclos (imagen de abajo).
      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles
      Y estos mapas que no son muy "laberintosos" serán fáciles de aprender.

      En resumen, cuanto más ciclos tiene el mapa, más complejo es el mapa y cuando más complejo es el mapa, más difícil de aprender. :'/
      Este análisis que hice ya podría ser un simple criterio para ver si un map es complejo o simple. Cabe aclarar no es completo ni excato ya que falta más profundidad y abarcar más detalles.

      Edit 2: No sé si se nota pero hice el esfuerzo para que el texto que escribí no sea muy... difícil de entender. ¿El texto sigue siendo difícil de entender?
      Edit: Si no entienden algo de lo que escribí, pueden preguntar y con gusto lo explicaré. Si no entienden nada, igual les explico
      Edit 3: Agh... Lo que hago cuando no me entran ganas para estudiar en la facu T_T. Bueno. Me iré a estudiar.
      Última edición por tada-s; 12/03/2016 a las 02:53

    6. #5
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      Avatar de Incrusser

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      Sos un genio tada, tenemos que hacer un mapa juntos.

      Japish Japish

    7. #6
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      Yo tenia la idea de crear un mapa uniendo zonas hechas con solidos "huecos": Creo solidos y les doy hacer hueco y luego los uno. Despues voy ambientado cada una de las zonas
      https://k61.kn3.net/ECE47BD1F.jpg
      [Artículo] Sentido Común vs. Diseño de Niveles

    8. #7
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      DanielMap, es una buena idea, yo hice mapas de esta forma, y salen muy bien.. ;-)

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